La adicción al juego ya no es “cosa de mayores”: por qué los adolescentes están entrando antes en el circuito del juego con dinero

Los últimos datos del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA, 2025) muestran una realidad incómoda: el 24,4% de los estudiantes de 14 a 18 años ha jugado con dinero en el último año, y el 4,9% presenta indicadores de juego problemático. No es una anécdota, es una tendencia sostenida que coincide con lo que la literatura científica viene alertando desde hace más de una década (Calado, Alexandre & Griffiths, 2017).

Comprender por qué ocurre es clave para poder intervenir. Y los estudios recientes apuntan a una combinación de factores que, juntos, forman una auténtica tormenta perfecta.

Por un lado, la migración del juego a plataformas online ha eliminado casi todas las barreras de entrada. La evidencia muestra que cuanto mayor es la disponibilidad temporal y espacial del juego, mayor es la participación juvenil (Derevensky & Gupta, 2011).

Los adolescentes no necesitan entrar en un local físico: basta un móvil, una tarjeta y una web que, en demasiados casos, no verifica la edad de forma efectiva. Además, las plataformas están diseñadas para ser rápidas, continuas y con refuerzos inmediatos, lo que incrementa la impulsividad y la persistencia en la conducta (Wardle et al., 2011).

Por otro, la exposición a publicidad de apuestas aumenta la probabilidad de apostar y la percepción de que el juego es una actividad de bajo riesgo (Hing, Russell, Thomas & Jenkinson, 2019).

Los mensajes publicitarios suelen asociar el juego con éxito, emoción, pertenencia al grupo o estatus. Cuando estos mensajes los transmiten deportistas o influencers admirados por adolescentes, el impacto es aún mayor. La adolescencia es una etapa especialmente sensible a modelos aspiracionales y a la presión social.

Cómo se empieza

Uno de los hallazgos más consistentes de los últimos años es la relación entre loot boxes y mayor riesgo de juego problemático. Zendle y Cairns (2018) demostraron que estas mecánicas —que funcionan como ruletas encubiertas— activan los mismos patrones psicológicos que el juego de azar tradicional.

Para muchos adolescentes, las loot boxes son su primer contacto con: la recompensa inmediata, la ilusión de control («sólo una vez más»)…

Esto normaliza el gasto en ocio digital y reduce la distancia psicológica entre “comprar un skin” y “apostar cinco euros”.

El momento evolutivo no ayuda.

La neurociencia del desarrollo ha mostrado que, durante la adolescencia, los sistemas de recompensa maduran antes que los sistemas de control inhibitorio. Esto se traduce en mayor impulsividad, búsqueda de sensaciones, pensamiento de «a mí no me va a pasar»…

Este perfil encaja perfectamente con la estructura del juego online, que ofrece recompensas inmediatas y estímulos constantes (Calado et al., 2017).

Por otro lado, la presencia de juego en el entorno familiar, la baja supervisión, escasa información, etc, aumentan la probabilidad de que los adolescentes adopten actitudes favorables hacia el juego (Wardle et al., 2011).

También ayuda el que algunos adolescentes recurran al juego como vía de escape ante estrés académico, ansiedad o problemas emocionales. La literatura muestra que los niveles más altos de malestar psicológico se asocian con mayor riesgo de juego problemático (Calado et al., 2017).

El juego se convierte en un regulador emocional… hasta que deja de funcionar y empieza a generar más problemas.

Referencias

Calado, F., Alexandre, J., & Griffiths, M. D. (2017). Prevalence of adolescent problem gambling: A systematic review of recent research. Journal of Gambling Studies, 33(2), 397–424.

Derevensky, J. L., & Gupta, R. (2011). Internet gambling amongst adolescents: A growing concern. International Journal of Mental Health and Addiction, 9(1), 1–3.

Hing, N., Russell, A. M. T., Thomas, A., & Jenkinson, R. (2019). Wagering advertisements and inducements: Exposure and perceived influence on gambling behavior. Journal of Gambling Studies, 35(3), 793–811.

Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. (2025). Informe sobre adicciones comportamentales 2025. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas.

Wardle, H., Moody, A., Griffiths, M., Orford, J., & Volberg, R. (2011). Defining the online gambler and patterns of behaviour integration: Evidence from the British Gambling Prevalence Survey 2010. International Gambling Studies, 11(3), 339–356.

Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. Royal Society Open Science, 5(6), 180321

Entradas relacionadas